Unser Ansatz: Ein neuer Zugang zu Klimathemen
Wie erreicht man junge Menschen mit Klimajournalismus, wenn viele längst von Krisenmeldungen ermüdet sind? Vor dieser Herausforderung stand auch die „Umwelt und Klima“-Redaktion, als sie sich mit dem Themenschwerpunkt „Klimawirksame Lügen der Fossilindustrie“ beschäftigte.
Daraus entstand GreenGuardiansVR, die erste eigenständige Spieleproduktion des SWR in Virtual Reality (VR). Statt Inhalte nur zu konsumieren, erleben Spieler:innen die tiefen Recherchen spielerisch und interaktiv. Konstruktiver Journalismus wird dabei zum Teil des Abenteuers und soll zeigen, dass Zukunftsthemen nicht nur alarmieren, sondern auch zum Handeln motivieren können.
GreenGuardiansVR übersetzt diese Idee in ein immersives, kooperatives Multiplayer-Erlebnis. Bis zu vier Spieler:innen werden gemeinsam als Roboter in eine manipulierte Zukunftsvision gebeamt – eine Dystopie, getarnt als Utopie. Nur in Zusammenarbeit können sie die Propagandamaschine eines fiktiven Mega-Konzerns (repräsentiert durch den Creator LeFloid) durchbrechen.
| Spiellänge | 25 Minuten |
| USK Altersfreigabe | ab 12 Jahren |
| Spielmodus | Multiplayer 1-4 Personen |
| Genre | Kooperatives Action Adventure |
| Multiplattform | location-based / Meta / Steam |
| Forschungszeitraum | 2025 |
Von VR-Stores bis zur gamescom
Weil VR bislang kein Massenmedium ist, setzte GreenGuardiansVR auf verschiedene Wege, um das Experiment erlebbar zu machen. Das Spiel wurde kostenlos über die VR-Stores von Steam und Meta breitgestellt. Gleichzeitig wurde mit regionalen Partnern und Ausstellern kooperiert, um das Erlebnis auch vor Ort zugänglich zu machen. Für zusätzliche Sichtbarkeit sorgte der Auftritt auf der gamescom 2024. Dort wurde GreenGuardiansVR nicht nur einem breiten Publikum vorgestellt, sondern auch für den gamescom Award in der Kategorie "Games for Impact" nominiert. 2025 folgte eine weitere Anerkennung als Finalist in der Kategorie "Digital Innovation" beim PRIX Italia.
Das Experiment in Zahlen
- 200+ validierte Zielgruppen‑Tests
- 15+ besuchte Veranstaltungen
- verfügbar in 2 VR-Stores
- 3.500+ erreichte Nutzende
Zwischen Wahrnehmung und Wirkung beim Store- und Messe-Testing
Die Diskrepanz zwischen Store- und Messe-Testings zeigt: VR-Erfahrung, Erwartungshaltung und Setting beeinflussen die Wahrnehmung massiv.
GreenGuardiansVR hat gezeigt, dass Gaming in der virtuellen Realität einen ernstzunehmenden Resonanzraum für komplexe Themen wie den Klimanotstand darbieten kann, indem Diskurse gefördert und zugleich lernrelevante Potenziale offengelegt werden.
Neue Zugänge, neue Herausforderungen
Die Testergebnisse zeigen, dass Virtual Reality trotz ihres Potenzials nach wie vor ein vergleichsweise wenig genutztes Medium ist. Hohe Anschaffungskosten, eine geringe Verbreitung der Hardware und die technische Einstiegskomplexität stellen weiterhin eine erhebliche Zugangshürde dar.
Besonders positiv wurde GreenGuardiansVR von jungen, digital-affinen Nutzenden aufgenommen, die dem Medium und seinen interaktiven Möglichkeiten bereits vertraut sind. Gleichzeitig machte das Testing deutlich, dass das intensive Spielerlebnis von VR auch zu einer erhöhten Sensibilität gegenüber technischen Schwächen führt: Bugs, Performance-Probleme oder Motion Sickness wurden von den Teilnehmenden besonders intensiv wahrgenommen.
Insgesamt konnten Technik, Umsetzung und Spielerlebnis die Erwartungen großer Teile der angestrebten Zielgruppen nicht vollständig erfüllen. Die Ergebnisse machen deutlich, dass die Verbindung von Journalismus und Gaming dort anknüpfen kann, wo klassische Zugänge nicht immer dieselbe Wirkung entfalten. Die Resonanz auf Veranstaltungen und die Award-Nominierungen zeigen zugleich, dass innovative journalistische Formate besonders dann Wirkung entfalten können, wenn sie dort präsent sind, wo ihre Zielgruppen bereits aktiv sind. Zugleich zeigen sich, dass VR-basierte Formate noch vor technischen und gestalterischen Herausforderungen stehen.
Das Spiel trifft einen Nerv, löst Debatten aus und positioniert die ARD im Gaming-Feld. Dennoch bleiben technische Stabilität, dramaturgische Spannungskurve, Steuerung und journalistische Relevanz zentrale Entwicklungsfelder.